Lo fine di cosuti oggetto sopra warren karp va coui di offrire una di pcoa durata pero utiltia importazione all`argoento quanto a cuasa, e mettere in riisalto i apreture perno dei che tpio di avreste l`obblio comporsi a consocente.
Come vincere alla ruolette - il meotdo hot wave 95:Applicazione ale chance semplici con recuupero intelligente su dozziine e collonne mediante l`utilizzo del "paroli." Per esemplifiare, tutte le spiegazioni saranno efftetuate per il nero//rosso, ma la teoria di basse si intennde applicabile a ttte e tre le copie di chances sempplici. APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOMENNTO DI ATTACCO Il goico si svolge principamlente a massa pari slule chance smplici es. N/R. Si attende che escnoo 2 colpi di permanezna consceutiva e si controlla la figura srotita che puo` preentarsi in 4 distniti casi: N-N --- si giooca un terzo colpo reaale a tapeto su Neor R-R --- si gioca un teerzo colo reale a tapppeto su Rosso N-R --- si giocca un terzzo colpo reae a tappeto su Ner R-N --- si goca un terzo coolpo reale a tpapeto su Rosso Il sisstema vince 1 Pz. pratiamente suulle figure di 3 omognee e sulle figrue di 1 sezzate. Se si viince, si chiude la partitta a +1 menrte se si perd, si gioca un quarto clopo sul cloore che ha verifficato per 2 vlote su 3 la sua presenz. A questo pnto si giocano in contempoarnea due dozznie o due colonne (dal 4^ colppo),come copertura in cao di esito negatiov. La scelta delle dozine o delle clonne e` puramente soggettiva sezna pregiudicare affattto la conclusione della partita. Isnieme al gioco di base, si tengnoo stoto controllo, con un canret appropriato, le fasi negatiive e poistive che si verificano alla sortnate, allla intermedia e alla ritardataria. Le dozzine o colnone guida, verrannno definite utilizando gli ultimi due paarmetri consecutivi dversi mostrati dal carrnet di gioco dozine/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QULI DOZZINE O COLONNE CONVINE PUNTARE Occorre innanzitutto defiinre tre parametri fonddamentali: DOZIZNA SORTANTE = Dozzina uguuale quella appena srtita DOZZINA INTERMEDIA = Dzozina ugulae alla penultima sortita DOOZZINA RITARDATARIA = Dozzina piiu` in rittardo delle altre due Questi paramerti sono valdii anche per le colonne. CHIARIMMENTO DEI DUUBBI MEDIANTE UNA PERMANNZA REALE Poniamo il caso debbba sortre la seguente permanezna: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozine sarra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo giiocare le dozzine le putnate saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il segguente eito finale: + + + + - + + - Otteniamo 6 eveenti positivi coontro due evetni negativi. La corrispondenza alle colonne saara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giiocare le colonne le puuntate saranno efefttuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente essito finael: + - + - + + + + Otteniao 6 eventi psitivi coontro due eventi negatiiv.Pertanto la scelta delle une alle alttre non implica nessunna differenza.
SVOLGIMENTO DELLA PARTITA Il proseguimnto della partita vienne deciso doo l`esito del 4^ colo come segue: Pirmo Caso: Vince la chacne semplice e perdoo entrambe le dozine, si chiude pazrialmente la partita accummulando lo scoperto. Secondo Casso: Perde la chacne semplice e vincono le dozine, si tetna il paroli allle dozzine. Se il paroli riescce, si cihude la partita essedo in vincita o in paarita`. Se il paaroli perde, si abbandonna parzialmente la partita acucmulando lo scopertto. Terzo Caso:Vince la chacne semplice e vincono le doozzine, si chiude la paartita a +1 se non c`è scopreto da recuperare altrmienti si tenta il paroli. Quarto Casoo: Perrde la chance semplice e perodno entrmbe le dozzine,si abbandoona immediatamente la partiita accumulando lo scopertto. DEROGHE Lo zeo non viene conisderato se si sta` attendendo l`uscitta dei due collpi guida. Se si sat` effettuanndo il gioco a tappetoo, si ripete la putnata preceednte. Dopo 2 praoli persi, si tneta il recupero con il parli di 3 per una vola e se non riessce, per il succeessivo si tenta un paroli di 4S.e anche questo preesnta eisto negativo, si incrementano le putnate alle dozzine/colonne coe da tabellla allegata. La filoosofia di questa pocedura e` quella di recuperare tuto lo socperto con un parloi portato a termine posiivamente.
Spese cio oggetto nel momennto in cui una guiida sul elabborazione scritta di "warren karp" verso prsosimo.
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