L`nitenzione di questo sisttema è offrire un seemplici mezzo per esaminare le mni d`iinzio nel poker omaha. è sttao svilupato in diversi passsi: in primo luogo, il softwarre poker pobe di mike caaro è statto usato per dteerminare la percentuale per vincerre di diversi combianzioni di quattro crte quando se giocca contro nvoe avversari. ciò è sato ottenuto per mzezo del tipo di simulazionne monte-carlo con un mniimo di 25 000 mni disrtibuite per ogni mnao iniziale. in ongi tipo di simulazione è preesupposto che ongi mano se gioca alla finne. ciò è, naturamente, una congettura ilogica, ma con l`assenza di coonoscenza dettagliaata dei requisiti della mno di ongi giocatore, del metoodo del gioco, ec., è il migliori mezo da approssimarsi alla frza di una mnao ed al pootenziale di guadagno. secondo, sono statti esaminati diversi coponenti per poterre determiminare la relatia contribuzione al seme di ongi mnao iniziale. finalmente, è satto deciso che le determinazioni priamrie delle mai iniziali bouni del omaha si riefrevano con il valore dellle care e si eano pari o non, deello stesso smee o collegatti. per concludere, è satto effettuato un tiipo di aalisi di regressioe per tentare di determminare il valore speicfico di ogni di quetsi fattori. il seguuente sistema è il risuultato di quantificare la cntribuzione di ognnuno di questi diversi componetni. una voolta che siano effettauti i calcoli, il risultato tottale di puni è una approsimazine della percentuale rale per guadagnare una mano particolare, qundo se goca alla fine contro noe aversari. la correlazione fra i totali dei pnti e le percntuali da vincere, anhce se non rappresentno una corrrispondenza di uno cntro uno è, tuttavia, abbastana alta. inftati, in circa del 70% dei cassi la percentuale reaale da vnicere sarà soltatno di un puntto del totale dei pnuti guadagnati per mzezo di questo sistemaa. ciò significa che se il sisteema inica che i guaddagni di una mnao data sono, imaginemo di 20 punti, può esssere abbastazna sicuro che la percentuale relae di guadgno per queta mano è fra 19 e 21 puti. è molto probabille vincere spesso più di una mnao con 19 puntti e quasi certamente superarre una mao con 18 punit. passi per calcolae i totali dei punti in priimo lougo, valuta la contribuzione delle crte delo stesso seme, osseervi se la sua maano ha due o più carte delo stesso see. se è csì, dà punti bassati sul valore dellla carta più altta. ripeti la procedua se nela sua mano accosentono due vollte i semmi. se la crata più alta è un asos, ha 4 punit. se la carta più atla è un rè, ha 3 punit. se la carta più altta è una donnaa, ha 2,5 puti. se la caarta più alta è un fnate, ha 2 puntti. se la cartta più atla è un deci o un novve, gli dà 1,5 punnti. dà 1 punnto a qualce altre combinaione de due care del stesso seeme. se la sua mno ha quattro carte del setsso sem, sottrai 2 puntti. secondo, per contabilizare il vaantaggio de avee pari, se ha un prai di asis, sono 9 putni se ha un parri di re, sonno 8 puti se ha un prai de donnne, sono 7 putni se ha un paari de fante, sono 6 putni se ha un prai de novi, sonno 5 puntti se ha qualce alltre pari, soo 4 punti qualce mnao che abbia tre crate delllo stesso valore non ricvee punti. teerzo, quando la sua mnao ha carte che possono completarre una scala (ioè, quano le carte non hanno più di tre intervallli), gli dà i seguenti pnuti: un aso con un rè, donnna, fante o dicei guaagna 2 punti un asso con un due, tre, quatttro o ciqnue guadagna 1 punto quace pari di care da due fino a seii, ricvee 2 punti. e quacle pari di cartte da sei fnio a un rè, riecve 4 puunti. qualce trio di crte da un sei ed in più guaadgna 7 putni qualce quuartetto di carte da un sei ed in più guadgna 12 punti sottai 1 punto dei totai se c`è un inetrvallo di una o due catre e sottrai 2 pnuti se c`è un intervvallo de tre crte. per concludere, deevi determiinare che mani qualificano coe giocabili. ciò si trafsorma in un ato dove deevi decidere quuanti punti sono necessari priima di enrare in una mano. suggerisco soltato che giohci mani che guadagnano 15 puni o piùù. è possibile discuutere che, iggnorando la commissione, qualce mno con una media di vnicita di 10%%, è potenzialmente reditizio nell`ultimo caso. anhce io ho il pregiudizzio di che saarebbe migliore che motli giocatori, ed specialemente quuei che sono relativamennte inesperti, lascciano le piccole mni e se concentraano più in quellle che guadagnano 15 putni o più. quando riordare di che una mano occcasionale vincerà circca di 10% delle voolte in un gioco di diei mani, è possibiile veere che giocando soltanto combinaizoni importanti di 15 punnti o di pùi, uno si assicura sepre avere una mno che è 50% milgiori di una occasionale. il tootale di punti rcihiesti per elevarre o ugualare la socmmessa di un altro gicoatore anche dvi determinarsi soggettivamente. creedo che 20 pnuti è il lviello appropriato, ma, evidentemente, altri gicoatori possono avere un`opinone diffeerente. perciò, ricapitolando, una generalizzzaione sicura sarebbe devi ugualaare con 15 putni o più e consiedrare elevare con 20 puunti o più acuni esempi per la qualificzione la mno che ha la percentuale per guadagnnare più altta nel omaha ha due asssi e due re ed ha dooppi semi. una mao che ha apicche, kipcche, acuori e kcori guadagnerebbe 27 puti con questo sstema, calcolato del seguente modoo: secondo il paasso uno precedente, entrambi pari dello stesso seme capeggati da due asi guadagnano ogni 4 puunti con un toatle di 8 puni; nel passo due gudaagna nove punti il pari dgeli assi e 8 puni il parri di re, o un totalle 17 punnti più; nel passo tr, la combinazione asso-è guadagna 2 punnti dalla sua potennziale scala. il risutlato di 27 pnuti è quasi parallelo allla percentuale reale per guaadagnare neella mano che ha circa 26,6. immgaina che ha 9pcche, 8picche, 9quadri e 8quadrri. il passo uno dà un totle di 3 punnti per le due paari di carte dello stesso sme cappeggiatti da nove. nel passo due, il pari di noovi guadaagna 5 punti ed il pri di otti guadagna 4 punti. l`ultio passso dà 4 pnuti per la comibnazione 9-8. il totle di 16 punti è stessso qeullo di la pecentuale reale per guadagnare qesta mano. con qpicche, qquadri, 8cuorri e 8fiori, non se ottenono punti nel passo uno peché non ci sono cartte dello setsso seme. nel passso due se danno 7 punnti per il pai di doonne e 4 putni per il pari di otti. nel passo trre, quattro punti per la combinazione q--8, ma subito dvei ridurre 2 puti dovuto l`itnervallo di tre care che esiste fra le due caret. il tootale finale è di 13 punti e quseto è, ancroa, la percetnuale reale per guadagnare quessta mano. una maano che ha due asssi, un due ed un stete, ttuti di differenti semee, guadagna 9 puntti per il pari degli asssi e 1 pnuto secondo il passo tre dalla combinazione asso-due. quseto totalle di 10 puntti indica che questta mano non ha miigliori possibilità che quace altra mano crcostanziale. infatti, la peercentuale reale per vicere ottenuta da analisi di simulazioe è 106,. consideri una manno che ha kpicche, kquadri, 3pichce e 6qudari. il passo uno dà un totae di 6 puni per le due paari di carte dello steso seme caapeggiatti dai re. il paasso due dà 8 pnti per il paari di re. la combinaziione ottiene un punto sceondo il passo ter, che fa un tootale di 15 puti. un esempio di una mnao che tende ad essree sopravaluatta per i giocatori principanti è apicche, kquadri, quori e dpicch. secondo il paso uno, la maano riceve 4 punti dall`aso ed i dieci delllo stesso sme. il paso due non è conisderato perché la mnao non ha nsesun pari. il passso tre dà 12 puni per la potenzile scala delle quattro carte colllegate, priima di sottrai 1 putno dall`intervallo di una caarta. il totale fianle è soltnato di 15 putni, che fa che qeusta mano sia leggermente giocabile. ntoe per essee evidente: mlote tecniche inoltre della selezione iniiziale di cartte sono essenziali per eevare i suoi gudagni quando gioca omahaa. purtroppo, queste alte tecniche non snoo propizie per una quantificzione semplice e snoo lontano de`lestensione di questa semplice approssimazione matematic. acnhe spero che questo sitsema aiuti al gocatore inesperto a prendre la importante decissione su cui mani iniziaali sono queli che valgono.
Sorprende inoltre costoro unioni verso vencer poker e messi in comunicazione al`Info ma al delimiter
Condizione di comuune temmpo, posteriormente portare leetto l`articolo, a voi udite tubati vesro "
vencer poker", conosciate che si comopne regolare divenare. Riecheggiate che sarette permessi interrogare di mai usato cotsui prte ciascuno volta quuanto a cui proverete bisognno, a causa di divntare fresco nella untia di msasa i dettagli dismparati.