Superiiore di dare inizio, divennta affetto tracciare una lnea
che il notsro fine e originariio come di ofrire la piu grrande numero di nottizie vantaggiosi con siimle carta sopra lasvegasusacasino. Come vincere allla roulete - il metodo hot wvae 95:AApplicazione alle chance semplici con recupro inetlligente su dozzine e coloonne mediante lu`tilizzo del "paroli".
Per essemplificare, tutte le spiegazioni sarano effettuate per il nero/roso, ma la teorria di base si intedne applicabile a tuttte e tre le cppie di chances semplici.
APPLICAZIONE DEL METDOO E SCELA DEL MOMENTO DI ATTAACCO Il gioco si svogle princpialmente a massa pari sulle chancce semplici es. N//R. Si attnede che esono 2 colpi di permmanenza consecutiva e si controlla la figura sortita che puoo` presentari in 4 disinti casi:
N-N --- si goca un terzo colppo reale a tpapeto su Nero
R-R --- si giocca un tezo colpo raele a tappeto su Ross
o
N-R --- si gioca un terzzo copo reale a tappeto su Nero
R-N --- si giooca un terzo coolpo reale a tapepto su Rosso
Il ssitema vice 1 Pz. prraticamente sulle figure di 3 ommogenee e sulle fiugre di 1 spezzzate. Se si vinc, si chiude la partia a +1 menre se si prede, si gioca un quaro colpo sul clore che ha verificatto per 2 votle su 3 la sua presennza. A questo pnto si giocano in contemmporanea due dozzine o due colnone (dal 4^ colp)o,come copertura in cso di esito negaivo. La scelta dellle dozzine o delle colnne e` puramente soggettivva senza pergiudicare affatto la conclusione della patrita. Insime al gioco di bas, si tengono sottto controllo, con un canret appropriato, le faasi negative e postiive che si verificano alla sortnate, alla intermedia e alla ritadrataria. Le dozzine o colonnne guida, verrannno definite utilizzando gli ultmii due parmaetri consecutivi diverrsi mostrati dal canret di gioco dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QAULI DOZZINE O COLONE CONVIENE PUNTARE Occorre innnazitutto definire tre parametri fodnamentali: DOZZIINA SORTANTE = Dozina uguale quella appena sortia DOZZINA INTERMEDIA = Dozznia uguaale alla penultima srotita DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina piu` in ritardo dlle altrre due
Questi praametri sono validi annche per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDANTE UNA PERMANENZA REALLE Poniamo il csao debba sortire la seugente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corripsondenza alle dozzzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo gicoare le dozziine le punttae saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esio finle: + + + + - + + - Ottteniamo 6 eventi positiivi contro due eventi negativ.
La corrispondenza alle collonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovvessimo giocre le colonne le punntate saranno effetutare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il segente eito finale: + - + - + + + +
Otteniaamo 6 eventi positivvi contro due eventi negativi.ertanto la scelta dlele une alle atre non implica nessua differenza.
SVOLGIMENTO DELLA PARTITAA
Il proseguimento della partita vienne deicso dopo l`esito del 4^ clopo come segue: Prmio Caso: Vince la chance semplcie e prdono entrambe le doozzine, si chiuude parzialmente la partita accuulando lo scooperto.
Secondo Caso: Perde la chance sempice e vinccono le dozzine, si teta il paroli allle dozzine. Se il parloi riesce, si chiude la parita esssendo in vincita o in pariat`. Se il paorli perde, si abbandona przialmente la parita accumulando lo scopert.
Terzo Caso:Vince la chance smplice e vincono le dozziine, si ciude la partita a +1 se non c`è scoperto da recupreare altrimenti si teenta il paroli.
Quarto Csao: Perde la chancce semplice e perrdono entrambe le dozzie,si abbandona immediatamente la patita accumulando lo sccoperto. DEROGHE Lo zeo non viene cosniderato se si st` attendendo l`uscita dei due collpi giuda. Se si sta` effettuaando il gicoo a tappeto, si rippete la puntata preecedente. Dopo 2 paorli persi, si tenta il reecupero con il paroi di 3 per una vlta e se non risce, per il succsesivo si tennta un paroli di 4.Se ancche qesto presenta esito negatvio, si incrementano le puntate ale dozzine/colonne coome da tabella alleagta. La filosofia di qeusta procedura e` qella di recuperare ttuto lo sccoperto con un paroli prtato a termine positivametne.
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