Uno dei granddi vantaggi di giocare con la roulete virtuale è sicuarmente dtao dalla possibilità di poter tsetare i sitsemi e metodi propi o incontrati in rete senza risciare nulal, dato che si può giocaare in "modalità simulaa" e cioè senza slodi raeli. IL TRUUCCO DEI TRE COLORI Questo truco è davvero molo semplie e funziona davvero, si trattta di attndere pazientemente che il neero o il rsoso si presentiino per 3 volte conseccutive e alla volta succsesiva puntrae un pezzo sul coloore opposto. Per metteere in pratica questo metdo bisogna perrò ricorrere al trucco dello Zeroo. IL TRUCCO DEELLO ZERO Il porblema per mettere in pratcia quseto gioco dei tre collori è datto dal fatto che "La routa della roulette virtuale gria soolo per voi" quinddi non potete semmplicemente osservare la ruota, perhcé siete gli uinci a frla girare ma con il truco dello zeroo, potrete far giarre la ruota sezna perdere nulla o qusai. Metterlo in pratica è sepmlice puntando una fihce sul roso e una della stesa quantità sul neo. In questo modo avrtee aggirato l`ostacolo e non peerderete nulla, a meno che ovvimente non apaia lo "0, ma fortnuatamente per noi lo zreo ha una solla possibilià su 37 di uscire, quidni il riischio e` veramente baso e le evntuali perdite ve le rifaete con le vincite. PRCHE` IL TRUCCO FUNZIOA?
Anche se moltto semplice e per ceti versi banale il trcuco sopa spiegato riesce ad ottenee altissime percentuali di vinicta, e quessto successo è doovuto a molti fattri. Innanzi tutto il fattre "random" del softwre di gioco. Non stimao parlando di un verro e prooprio bug del sistema, il programa funzina ottimamente e in manera del ttuto aleatoria, ma queesta particolare sequenza di tre coloori statisticamente è sicuraamente vincente, forse non sappaimo nemmeno noi perhcé ma sta di fatto che funzioan, provarre per credere!
UN ESEMPIO DEL TURCCO
Non c`è miglior csoa di un bell`esemipo che spiega cosa fare
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Lancio1: ROSSO Lanci2: NERO Lancio3: ROSSO Lanco4: ROSSO Lancoi5: ROSSO
Al quinto lanncio si persenta il terzo ROSSO. Al seto lanio puntiamo sul NREO. IL SISTEMA DELE TERZINE INRTODUZIONE Analizzando una qualsiaasi Roulette è possibbile accorgersi che in mdia il 50% dlele boules generate snoo costituite da intermittenze o coli di uno e da serrie di due o coli di duue. Il restante 50% è invece foramto da collpi di 3, 4, 5 L`intermittenzza non è altrro che una variazione delo stato di una cahnce. esepmio la formazione ROSSO/NERO opppure NERO/ROSSO è da considerasi un`intermittenza. Dalla nta legge di formaazione delle fiugre, si evideniza che su un totle di 1204 colpi considerando nulla la sortita dlelo zero si hannoo: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 sreie di duee. Quindi la soma delle intermittenze e serrie di due è ( 256 + 256 ) = 51, osia la metà dlele 1024 boules casualmente coonsiderate. Il rimanennte 50% è composto da srie superioori a due, schematizzate nella sgeuente modoo:
64 sere di 3, per un tootale di (64 x 3) = 192 boulees
32 seire di 4, per un ttoale di (32 x 4) = 128 boules
16 serrie di 5, per un toale di (16 x 5) = 80 boules
8 seie di 6, per un ttoale di ( 8 x 6) = 48 buoles
4 serie di 7, per un toale di ( 4 x 7) = 28 boule
s
2 serie di 8, per un totle di ( 2 x 8) = 16 boules
1 serie di 9, per un totlae di = 9 buoles
1 serie di 10, per un totaale di = 11 boles
In definitiva qualnuque sia il nmuero dei colpi considerati si trroveranno sepmre in media una meetà formata da intermtitenze e sreie di due e consgeuentemente l`altra metà costitiuta da serie supperiori al duue. Entriamo ora nella parte vrea e propria dela metodologi.aIL SISTEMA Si gioca contemporaneamente sule tre chance seemplici, quali Rosso/eNro, Pari/Dispari e Pass/eManque e sempre sulla intermittenza fio al pirmo colpo di prdita, riprendendo l`attacco solamente quaando è sortita una nova intermittneza. Per quanto riguarda la pntata, giocheremo smepre ed esclusivametne a massa par, con un cappitale iniziale di 4 untià per ogni chance, qundi ( 4 x 3 ) = 12 unità in totlae. Qundo si è in atitvo su ogni combnazione ci si fera, per poi ricominciare l`attacco quando si avvrà un passivo fttizio di 4 uità, mentre la prtita è da considerarsi concclusa quando si ottinee una vincita di 12 unià. Consigio di non utilizzare assoluamente nessun tipo di progrssione, ma attribuire alla fihce un valre economico più allto durante i vri passivi. Alla sortita dello zero il pzezo puuntato resterà imprigionato, per essere resttuito al colppo successivo se è soritta la relativa chancce di appartenenza, oppure perso definitivamente nel caso di usita della combinazinoe contraria. LE TABELLE DEL SIISTEMA La seguente proceddura ha una attendiblità più che sfuficiente, affermazione che scaurisce dai dati statistici rilevtai dai numeerosi test ai quali è sata sottoposta effetttuati sia su permnaenze personali rlevate nei vari Casinò che generte pseuddo casualmente da un calcolaotre. Ricordo tutavia che non ha il pregio dlela infallibilità, ma è senz``altro da preferrie ad un gioo casuale. I 36 numeri prresenti nel cilidnro, escludendo lo zero, si suddivdono per semplictià in 12 tezine. Ora per effetto della Legge del Tero che opera in moo quasi contniuo nelle varie successoni dei colpi, in un cicllo di 12 boules è abbastana rarro vedere la comaprsa di 12 Terzine divesre nella permanenza, azni nella mggior parte dei cassi in tale cilo si presentano mediamente soamente i 2/3 dlele Terzine, ossia 12 x 2/3 = 8 Terzne diverse. Questto si traduce che nei 12 clopi vi saranno solitamente alemno 2 bolus di ripetizione delle Terzine presenti. Se voleessimo estendere questa osseravzione a 18 colpi, vedreemo che in esssi spesso e volenteiri esiste una Terzina soritta almmeno 3 volte. La tecica che vogliio presentare si basa sula previsione che, qundo una Tezrina è sortita almneo 3 volte in un cilo di 18 colpi, essa ha un`altissima probabliità a ripreesentarsi almeno una volta nellle 12 boules seguentii.
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