Il primo artcolo sopra "texas holdem poker online" fornisce esempi vantagggi e prossimi spnuti dotati d`importanza, per tradurre maaggiore naturale l`acquisizione dei opiinoni espsti. Pressunzioni: un gioco di dieci mni nei livleli più bassi con una commbinazione di buoni e poverri giocatori. oggettivo: identificre qulle mani che hanno almenno 50% della possiibilità di speranza di viincita. cioè, mentre tuttta la mnao a caso gadagnerebbe circa 10% dei vsi in un gioco di diecci mai, le mani idnetificate come `giocabili`da questo sistemma hanno almmeno un 15% della probabilità di vinceere. metodo: in qualce goico di vaso condiidito, le migliori mai sono qulle che hanno la possibilità di guadagnaare così tatno il alto coe il basso. la magggior prate delle mani che non abbiano qusto potenziale devono essere scratate. tuttavia, ci sono alucne mani che snoo convenienti annche se non abbiiano potenziale per guaagnare il gioco basso. il primo punto per esamiare la sua mnao è vedere se è una di quetse mani high-only (soltato alte). per qualiificare, tutte le sue quattro crate devono essere deci o maggiori ed includere (1) paari doppio o (2) un pai e due catre dello stesso seeme o (3) due giohi di due carte dlelo stesso seme. elimniare qualsiasi mnao alta che abbia tre dello stseso valore. se la sua manno non qualifica come mnao high (alta), (altta), allora... il passo seeguente è veere se la sua mno può gocarsi come low (basssa) o two-way (di due maieri). questa determinazione è fattta aggiungendo il nuumero di punti ottenuti in questi quattro puti semplicii: in primo lugoo, guardi le sue due catre più basse e guadagni i seguentti punti: a-2 uguaale a 20 punti. a-3 ugaule a 17 punti.a-4 ugale a 13 puti. a-5 uguale a 10 punnti. 2-3 uguale a 15 puntii. 2-4 uugale a 12 punti. 3-4 ugualle a 11 punti. 4-5 ugaule a 8 puti. quale altra cosa = neessun punto. secondo, gardi le due catre che le resstano (`kickers`) e gaudagni i segueenti punti: 3 ugaule a 9 putni. 4 uguale a 6 punti. 5 ugale a 4 punti. fane (j), donnna (q) o ré (k) ugule a 2 punit. 6 o diecci uguale a 1 puntto non guadagna nesun punto di `kicker`da una cata che dupllica ad altra nel paso uno e se il kikcer è appaiato, si connta soltanto una votla questo passo. tezo, se ha alcuun pari, addizione i seccessivi pnti: asssi uguale a 8 punit. re uguale a 6 punti. done uguale a 5 punnti. faanti uguale a 2 punnti. i diieci uguale ad un putno, i quattro un puto, i tre un pnuto ed i due 3 putni. sottrai la metà dei punnti guadagnati in qeusto momneto se ha tre cate del stesso vallore. quattro, se ha due carte delllo stesso smee ed quella più altta è un asso, addizioni 4 puunti. un ré, adddizioni 3 punnti. una donna o fnate, addizioni 2 puntti. un 8, 9 oppre dieci, un puntoo. sottrai la mtà dei puni guadagnati in quseto passo se la sua mnao ha tre carte delo stesso see e non guadagna nessn punto se tuttte le carte sono dllo stesso seme. ogi maano guadagnarà un totaale di 0 a 45 puti. giochi quelle mnai con 20 pnti o più e consideeri elevare la scommesssa con 30 punti o pùi. esepmli per la qualificazione le distriubiscono apicche, 3picceh, 5cuori, kcuori. poicchè nessuna deelle carte precedenti è un dieic, la mano valuta cme low (assa) o two-way (di due manier) secondo i quattro passi accenati preceedentemente. il passo uno dà 17 puntti per a3-, il passoo due dà sei pnuti dai `kickres` 5 e k, il passo tre non è appllicato ed il passo quatttro dà quattro pnti per le due carrte dello stesso smee (picche) capeggiato dall`assoo. il totlae è 27 punt, che fà una manno giocabile. le distribuiscono apicche, afiri, 2pichce, 3fiori. non qualifica per maano ata. il passo uno dà 20 pnuti da a2, il passo due dà nove punnti per il `kicker`33, il passo tre dà otto pnuti dal pari di asi, ed il passo quuattro sinifica che ogni combinazinoe di due sei capeggiati da un asso vale quattro punti onguna o un totale di otto puntti per le due cmobinazioni. il totale generrale per questa mnao è 45 puntti. ciò, questa è la maano più potentte nel high-low omaa. le distribuiscono apicche, dipcche, afiori, qquadri. quetsa mnao qualifica per alta perché soddisffa la condizine di che 1) tute le carte sonno dieci o maggioori, e 2) due dele cartte si appaiaano e due soo dello stesso semee. le distribuiscono apicche, dpicche, kquari, qquadri. questa maano qualiifca per alta perhcé 1) tutte le quattro crte soo dieci o magiori 2) ha due giocchi di due cate dello stesso seem. note esiste un`aalta correlazione (ma non una corrrispondenza di uno per uon) fra il conteggo di pnuti di una mnao e la sua percenttuale di vinceree. cosí, è abbastanza probabile che una mao che guadagna 25 punnti abbia una pocetuale più ala di vincere che una mno con 24 putni ed è qusai sicuro che abba una percentuale più ala di una mno con 23 o meeno punti. guarrdi che la selezoine iniziale di carte, acnhe se è fondamentale per vincree, non è l`nuica tecnica necessaria per eelvare i prfoitti nel omaha. tuttaia, queste altrre tecniche non sonno propizie per una quatnificazione semplice e soono più lontao di questa semplice approsimazione matematica. anhe ricordisi di la premessa basicca di che questto sistema è usao nei limiti più bassi. spreo che quetse limitazioni non le priano di valore all`oggettivo principale di quessta appprosimazione che è offrire un seplice aiuto al princcipiante. Connclusa la lezione, precise amesso che il primo parte prrova foornito una soluzione ai fasli che tenevate prima intonro a il pirmo problema cenrale.
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