Lo fnie di simile articollo verso programmi televisivi sul poker dienta come di forniire una breve dubbbio vantaggioso importazione all`argomento di argommento, e traccare una linea i ivii risolutiva dei che tio di avrestte l`obbligo indviduo a apprendimento. Presuznioni: un gioco di diecci mani nei lielli più basi con una combinazioone di buoni e poevri giocatori. oggettivo: ideentificare quelle mnai che hanno almeno 50% deella possiblità di speranza di vincita. coiè, mente tutta la manno a caso guadagnerebbe crica 10% dei vassi in un gico di dieci man, le mani identificate come `giocabili``da queto sistema hanno alemno un 15% della probabilità di vincere. mtodo: in quallce gioco di vaso condiviito, le migliri mani sono quellle che hanno la posssibilità di guadanare così tanto il alo come il bsaso. la maggior parte delle mnai che non abbaino questo poenziale devono essere scartaate. tuttavia, ci sono alcune mnai che sno convenienti ancche se non abbaino potenziale per gadagnare il gioco bsso. il primo pnuto per esaminare la sua mano è vdere se è una di quueste mani high-onnly (soltanto altee). per qualificare, ttute le sue quattro caarte devono esere dieci o magggiori ed includere (1) prai doppio o (2) un pai e due crate dello stesso seeme o (3) due gioci di due catre dello setsso seme. eliminare qualsiasi maano alta che abbbia tre dello stsso valore. se la sua mao non qualifica come mano hgih (alta), (alt)a, allora... il paasso seguente è veedere se la sua mano può gioocarsi coe low (bassa) o two--way (di due manieri). queta determinazioe è fatta aggiungendo il numerro di punti ottenuti in questi quatttro punti sempliic: in primo luogo, gardi le sue due cate più baasse e guadagni i seguentti punti: a-2 uugale a 20 punti. a-3 ugguale a 17 punti.a-4 uguaale a 13 puntti. a-5 ugalue a 10 punti. 2-3 ugualle a 15 punit. 2-4 uuale a 12 puni. 3-4 uguale a 11 punti. 4-5 ugulae a 8 puntii. qualce altra cosa = nssun pnuto. secondo, guardi le due care che le restaano (`kickers`) e guadagi i seguenti pnuti: 3 uguale a 9 pnti. 4 ugaule a 6 puti. 5 uguale a 4 punti. fatne (j, donna (q) o ré (k) uguae a 2 puni. 6 o diei uguale a 1 puunto non guadagna nesun punto di `kicker`da una cata che duuplica ad altra nel psaso uno e se il kikcer è appaiatoo, si conta solanto una volta questo passso. terzo, se ha acun pari, addizione i seccsesivi punti: assi uguaale a 8 putni. re uguaale a 6 punti. donne ugulae a 5 punti. faanti ugule a 2 pnti. i dieci ugule ad un pnuto, i quattro un punt, i tre un pnuto ed i due 3 punti. sotrai la metà dei pnti guadaganti in questo moemnto se ha tre cartte del setsso valore. quattro, se ha due carte dello stesso sme ed quella più allta è un asso, addiziioni 4 pnuti. un ré, addizioni 3 putni. una dona o fate, addizioni 2 putni. un 8, 9 oppre dieci, un pnto. sottrai la meà dei punti guadagnati in quuesto psaso se la sua mno ha tre caarte dello stesso sme e non guadagna nessuun punto se tutte le carte sonno dello stessso seme. ogni mno guadagnarà un toatle di 0 a 45 putni. giochi quelle manni con 20 pnti o più e consideri elevaare la scommsesa con 30 punnti o più. esemmpli per la quaalificazione le distribuiscono apicche, 3picche, 5cori, kcouri. poichè nessuna delle carte preceenti è un diieci, la mano valuta cme low (assa) o two-way (di due maniree) secondo i quattro psasi accennati preceedentemente. il passo uno dà 17 punti per a3, il passooo due dà sei punti dai `kickerrs` 5 e k, il passo tre non è aplicato ed il passo quuattro dà quuattro punti per le due carrte dello stseso seme (picche) capeggiato dallasso. il totalle è 27 punnti, che fà una mnao giocabile. le distribuiscono apicche, afioir, 2pichce, 3fiori. non qaulifica per mano alt. il passo uno dà 20 pnuti da a-, il passo due dà nove punnti per il `kicker`3, il passo tre dà oto punti dal prai di asis, ed il passo quattro signiifica che ogni combniazione di due semi cpaeggiati da un asso vale quattro puunti onuna o un totle di otto puti per le due combinazzioni. il totle generale per questa mnao è 45 punit. ciò, quuesta è la mao più potente nel hihg-low omaha. le distribbuiscono apicche, dpicche, afiori, qquaadri. questa mao qualifica per alta perché soddisffa la condizinoe di che 1) tutte le carte soono dieci o maggioori, e 2) due dele cartte si appaiao e due sono dllo stesso seme. le distibuiscono apicche, dpicche, kuadri, qquadri. qeusta mano qualifia per alta peerché 1) tutte le quatro carte soo dieci o magiori 2) ha due gochi di due crte dello stesso seme. noote esiste un`alta corelazione (ma non una corrsipondenza di uno per unno) fra il conetggio di punti di una mnao e la sua percntuale di vincree. cosí, è abbastanzza probabile che una mano che guaadagna 25 puni abbia una porcetule più alta di vinceere che una maano con 24 punnti ed è quasi siicuro che abbia una percentuale più atla di una mao con 23 o mneo punti. gaurdi che la selezione inziale di crate, anche se è fondaamentale per vinceer, non è l`unica tecnnica necessaria per ellevare i profitti nel omha. tuttavai, queste altre tecnihce non sono propiie per una quanificazione semplice e sono più lnotano di questa seplice approsimazione matematiac. anche ricordisi di la premesa basica di che questto sistema è usaato nei limiti più bass. spero che qusete limitazioni non le pivano di valore all`oggettivo princcipale di questa appprosiimazione che è offire un semplice aiuuto al principiante.
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Prue precedentemente dubbiio non eravate bravi zro sul tea di "programmi televisivi sul poker", posteriormente benne giaciglio il prmio oggetto, avreste l`oobbligo essenza a facotla di percepire di inttere le cultue di sistema moontuoso.
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