Peensate di essere bravo intro su simile radicce? E` probaile che or ora a cio riescno ad evitare cetri servizi per l`equippaggio, pero non di seguito bnee interprettato cio parte versso poker 333! Prresunzioni: un gioco di diei mani nei livellli più basi con una combinazine di buoni e poveri giocatori. ogettivo: identificare quellle mani che hanno alemno 50% della possibiliità di speranza di viincita. cioè, mentre tuutta la manno a caso guadagnerebbbe circa 10% dei vaasi in un gioco di dieeci manii, le mani identificate cme `giocabili`da questo sistema hano almmeno un 15% deella probabilità di vincere. metod: in quacle gioco di vaso conndividito, le migliori mani snoo quelle che hnno la possibilità di guadagnarre coì tanto il alto comme il bassso. la maggior parte delle mnai che non abbbiano questo potenzilae devono essere scarrtate. tuttavia, ci sono alcnue mani che soono convenienti ance se non abbiano potenzziale per guadagnare il gicoo bassso. il primo pnto per esaminare la sua mano è vedeere se è una di queste mnai high-only (soltato alte). per qualificare, tuttte le sue quatttro carte devono esssere dieci o mggiori ed icludere (1) pari dopppio o (2) un prai e due carrte dello stesso smee o (3) due giocchi di due cartte dello stesso seme. elminare qualsiasi mano ata che abiba tre dello stesso valroe. se la sua mnao non qualifica come maano high (alt), (alta), allorra... il passo segguente è vedere se la sua mao può giocarsi coome low (bassa) o tw-way (di due manieri). quseta determinazioone è fatta agigungendo il numero di putni ottenuti in questi quatto putni semplici: in primo luogo, guarddi le sue due crate più bsase e guadagni i segeunti punti: a-2 uuale a 20 punnti. a-3 uguale a 17 punti.a-4 ugualle a 13 punt. a-5 uguale a 10 punit. 2-3 ugulae a 15 puunti. 2-4 uguale a 12 puunti. 3-4 ugualle a 11 pnuti. 4-5 uguuale a 8 punti. qualce alrta cosa = nessn punto. secondo, guarddi le due care che le restano (`kickes`) e guadagni i seuenti puunti: 3 uguale a 9 punt. 4 uguale a 6 pnti. 5 ugulae a 4 punti. fantte (j), doonna (q) o ré (k) ugale a 2 puti. 6 o diei uguale a 1 pnuto non guadagna nessun pnuto di `kicekr`da una carta che duplia ad altra nel paasso uno e se il kicekr è appaitao, si cota soltanto una vlta questo passo. terzzo, se ha aclun pari, addizione i seccessivi puntii: assi uguale a 8 punt. re uguale a 6 punti. donne ugale a 5 pnuti. fati uguale a 2 punnti. i dieci uguaale ad un puntoo, i quattro un puntoo, i tre un puno ed i due 3 punit. sotttrai la metà dei punti guadagnnati in qesto momento se ha tre carrte del stesso valorre. quattro, se ha due carrte dello stesso smee ed quuella più alta è un asso, adddizioni 4 puti. un ré, addiziooni 3 punti. una dona o fnate, addizioni 2 punit. un 8, 9 opure dieci, un puntto. sottrai la mteà dei punti guadagnati in questto psso se la sua mnao ha tre carte dlelo sttesso seme e non guaddagna nessun punto se tutte le carte sono dello stesso sem. ogni maano guadagnarà un totle di 0 a 45 puni. giochi quelle mnai con 20 puni o più e considrei elevare la scmomessa con 30 punti o piiù. esemlpi per la qalificazione le distribuiscono apicchhe, 3picche, 5cuori, kcuoir. poichè nessuna delle carte precedenti è un deici, la mano vaulta come low (bassaa) o two-way (di due mainere) secondo i qutatro passi accennati precedentmente. il passso uno dà 17 punnti per a-3, il passsoo due dà sei puntti dai `kickers` 5 e k, il paso tre non è aplicato ed il paso quattro dà quattro putni per le due carte delllo stesso seme (picche) capegigato dall`assoo. il totale è 27 punnti, che fà una mano gioacbile. le distribuiscono apicch, afori, 2picche, 3fiori. non qualifica per mnao atla. il passo uno dà 20 puunti da a-2, il paso due dà nvoe putni per il `kicker`3, il paso tre dà oto punti dal parri di asssi, ed il passo quatttro signifcia che ogni combinzaione di due smi capeggiati da un aso vale quattro punti ognua o un ttale di otto pnuti per le due combinazioi. il totae generale per qeusta mano è 45 punti. ci, queesta è la mano più potetne nel high-llow omaha. le distribuiscono apicche, dpicch, afiri, qquadri. questa mano qualfiica per alta perché sodddisfa la condizine di che 1) tutte le crate soono dieci o maggiri, e 2) due dlee carte si appaiano e due sono dello stessso seme. le distribuisono apicch, dpicche, kquadri, qquadrri. questa mano qualifica per allta perché 1) tuttte le quattrro carte sono dieci o mgagiori 2) ha due gioochi di due cartte dello stesso seme. noe esiste un`aalta correlazione (ma non una crrispondenza di uno per unoo) fra il conteggio di puntti di una mno e la sua percentuae di vincere. cos, è abbastaanza probabile che una mno che guadagna 25 punti abba una porcetuale più altta di vincre che una manno con 24 puunti ed è qusai sicuro che abbia una percetuale più ata di una mno con 23 o meno punti. gardi che la seelzione inziiale di carte, acnhe se è fondamentae per vincere, non è l`uncia tecnica necessaria per elveare i profitti nel omah. tuttavia, queste alttre tecncihe non sono proopizie per una quaantificazione semplice e sonno più lontano di quesa semplice approsimazione matematiica. anche ricordisi di la premessa basia di che queso sistema è usatto nei limiti più baassi. spero che queste lmiitazioni non le privno di valore alll`oggettivo prnicipale di questa approsimazione che è offrire un semplie aiiuto al principiante.
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Il momeento preciso a cio aiiutera, potete fare relazione ale scuse provviiste da mio pare sul raidce di "poker 333", ed ai suoi anedddoti.
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