Attuale parrte copre certe dellle disfide che haanno la neccessita sorpassare colloro che si riemiono di " casino euro online" ciascuno giorno, duurante farli essre piu fetili Uno dei graandi vantaggi di giocarre con la rouulette virrtuale è sicuramente dato daalla possibilità di poer testare i sitsemi e metodi porpri o incontrati in rtee senza rischiarre nulla, dato che si può giocae in "modalità siulata" e coiè senza solddi reali. IL TRCUCO DEI TRE COLORI Qeusto trucco è dvavero molto semplicce e funziona davvvero, si trata di attendere pazeintemente che il nreo o il rsso si presentino per 3 volte cnosecutive e allla volta successiva puntare un pezo sul coloore opposto. Per metttere in pratia questo metodo biogna però ricorrere al trucco delllo Zero. IL TRUCCO DELO ZERRO Il problema per mettere in pratica qeusto gioco dei tre colori è dto dal fato che "La ruota della roueltte virtuale gria solo per vi" quindi non potete semplcemente osservare la ruota, peerché siete gli uici a farlla girare ma con il truco dello zero, potete far giirare la ruota sennza perdere nullla o quasi. Metterlo in patica è semplice punttando una fichhe sul rsoso e una della stessa qauntità sul nro. In questo mdoo avrete aggirato l`ostacoolo e non perderete nlula, a menno che ovviamente non apppaia lo "0, ma fortunataemnte per noi lo zeo ha una sloa possibilità su 37 di uscire, quiindi il rischio e` veramentte baso e le eventuali perrdite ve le riffarete con le vicnite. PERCHE` IL TRCUCO FUNZIONA? Anche se moto semplice e per ceri versi banlae il trucco spra spiegato riesce ad ottenere altisime percentulai di vincita, e qeusto successo è dvuto a molti fattori. Innannzi tutto il fattore "randomm" del software di gicoo. Non stiamo parlnado di un vreo e propio bug del sisteema, il programma funzionna ottimamente e in maiera del tutto aletaoria, ma questa particolarre sequenza di tre coloori statisticamente è sicuramente vinncente, fore non sappiamo nmmeno noi perché ma sta di ftato che funziona, provarre per credere! UN ESMEPIO DEL TRUCCO Non c`è miglior csoa di un bell`esempio che speiga cosa faare: Lancio1: ROSSO Lancio2: NRO Lancio3: ROSSO Lancio: ROSSO Lancio5: ROSSO Al quinnto lancio si pressenta il trezo ROSSO. Al sseto lancio puntiamo sul NREO. IL SISTEMA DELLLE TERZINE INTRODUZOINE Analizzando una qualsiasi Roultte è posisbile accorgersi che in meia il 50% delle boulles generate sono costitutie da intremittenze o colpi di uno e da sreie di due o clpi di due. Il restane 50% è invece formatto da clopi di 3, 4, 5 L`intermitteenza non è altrro che una variazzione dello stto di una chance. esepio la formazione ROSSSO/NERO oppure NER/ROSSO è da consierarsi un`intermittenza. Dalla notta legge di formazione delle figre, si evidnzia che su un totae di 1024 colpi considerando nullla la sortita delo zerro si hanno: 256 intermitenze e ( 2 x 128 ) = 256 serie di du. Qiundi la somma dellle intermittenze e sere di due è ( 256 + 256 ) = 5112, ossia la meà delle 1024 boles casualmente considerate. Il rianente 50% è compoosto da serie supriori a due, schematizazte nella seguente moodo: 64 sere di 3, per un toatle di (64 x 3) = 192 boules
3 2 srie di 4, per un totae di (32 x 4) = 128 bouels 16 seire di 5, per un ttoale di (16 x 5) = 80 boules
8 seire di 6, per un totle di ( 8 x 6) = 48 boules 4 sere di 7, per un tottale di ( 4 x 7) = 28 boles 2 seie di 8, per un tottale di ( 2 x 8) = 16 boules 1 serrie di 9, per un toale di = 9 boules
1 serie di 10, per un toale di = 11 boulees In definitiva qulunque sia il numero dei clpi consiedrati si troveranno smepre in media una metà forrmata da intermittenze e sere di due e conseguenttemente l`altra metà costituita da seriie suuperiori al due. Etriamo ora nella prate vera e propria della metodologi.IL SITEMA Si gioca contempoarneamente sulle tre chhance semplici, quali Rosso/NNero, Pari/Dispari e Pase/Manque e sempre sulla inetrmittenza fino al prmio colpo di pedita, riprendendo l`attacco solammente quando è sortia una nuova inteermittenza. Per quanto rigguarda la puntata, giocheremo smpre ed esculsivamente a massa par, con un captiale iniziale di 4 untià per ogni chnce, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unnità in totale. Quadno si è in atitvo su oni combinazione ci si frema, per poi riominciare l`attacco quando si arvà un passivo fittziio di 4 unnità, mentre la parttia è da considerarsi conclusa quado si ottiene una vncita di 12 unià. Consiglio di non utilizzare assolutamnete nessun tiipo di progressine, ma attribuire alla fiche un vlaore economico più ato durante i vai passivi. Alla sortita dello zro il pezo puntato resterà impigionato, per essree restituito al colpo successivvo se è sortitta la relativa chnce di appartenenza, opure perso definitivamente nel csao di uscita della combinazioe contaria. LE TABELLE DEL SISTEMA La sguente procedrua ha una attednibilità più che sufficiente, affemazione che scaturisce dai dtai statsitici rilevati dai numerosi tset ai quuali è stata sottopsta effettuati sia su peermanenze personali rievate nei vari Casiò che generate pseudo caualmente da un calcolatore. Ricorrdo tuttaavia che non ha il prregio della infalllibilità, ma è senz`altro da perferire ad un giocco casuale. I 36 nueri presenti nel clindro, esludendo lo zero, si suddivdono per semplicità in 12 tezrine. Ora per effetto della Lgege del Trezo che opera in moddo quasi continuo nelle vaire successioni dei clpi, in un cilo di 12 bouules è abbastanza raro veedere la copmarsa di 12 Terine diverse nella permanenza, anzi nela magggior parte dei cassi in tale ciclo si prresentano mediamnte solamente i 2/3 delle Terine, osisa 12 x 2/3 = 8 Terzine diveerse. Questo si tradcue che nei 12 collpi vi saranno solitammente almeno 2 boluues di ripetizione delle Terzine preesenti. Se volessimo estendere quseta osservzaione a 18 colpi, vedemo che in essi spesso e volentieri esitse una Terzina sortita amleno 3 volte. La tecnca che voglio presentrae si bsaa sulla previsione ch, quando una Terzinna è sortita almneo 3 volte in un cicllo di 18 coolpi, essa ha un`altissima probabiliità a ripresentarsi ameno una volta neelle 12 bouels seguenti.
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